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《暗影火炬城》:第一款登陆PS5的国产单机游戏是怎样炼成的|独立游戏制作人访谈
东西文娱
2022-06-11
The following article is from 东西游戏
Author 东西游戏
撰文:EW | 杨洋(上海)
编审:EW | 夏清逸(上海)
支持:东西游戏研究组
导 读
由钛核网络研发、bilibili游戏全球发行的银河恶魔类动作游戏《暗影火炬城》,将于今年9月7日登陆PS4/PS5平台,数字版与实体版同步发售。
这将是第一款登陆PS5的国产单机游戏。
钛核网络创始人、《暗影火炬城》创始人张弢告诉东西游戏,瞄准主机用户人群,面向全球市场,是立项之初就定下的方向。
在《暗影火炬城》游戏中,玩家将操控一只名叫“雷德文”的铁拳兔子探索、解谜,并灵活运用武器与入侵的军团展开激战。十几个无缝衔接、设计迥异的地图,融合具有年代感的东方城市元素,《暗影火炬城》也将在国际主机平台展现柴油朋克的魅力。
这样一款融汇中西风格、强调动作体验的国产独立游戏产品并不常见,这份独特性首先来自于游戏的制作人张弢。
张弢曾在2006年加入Epic Games China从事技术美术相关工作,后于2014年加入腾讯,领导VR项目的预研,也经历过中国手游腾飞的阶段。出于个人追求,张弢在2016年创立上海钛核,致力于VR游戏和主机游戏的研发。
在他看来,随着手游市场用户见顶,行业更加关注增量市场,主机游戏就是一个增量,即便现在增长还很小,但强调玩家体验的精品化主机游戏是行业发展的趋势。并且新技术将不断抬高独立游戏的门槛,向3A化靠拢。
而当下,在全球市场寻找自己的核心玩家,并对VR等技术保持关注和探索,已成为张弢和钛核的常态。
全球化的游戏,
需要怎样的世界观和人设
“全球化”游戏要面向国际市场,首先考虑的是找到全球的受众。
在张弢看来,海外主机游戏市场发展成熟,而相比手游玩家的流动性,主机用户又具备更高的忠诚度和粘性。此外,每年层出不穷的新作洗礼之下,海外玩家对于游戏质量已有比较成熟的判断,更重视游戏的代入感和沉浸感。因此,钛核选择做一款在剧情、美术、玩法等方面有完整体验的主机游戏,来打入海外游戏市场。
之所以选择制作“类银河恶魔城”类型游戏,除了钛核团队成员大多是这类游戏的忠实玩家,也正是因为作为一种有几十年的发展历史的游戏类型,银河恶魔城在海外拥有很大的受众基础,可以成为触达主机游戏核心用户的切口。
张弢表示,在《暗影火炬城》研发前,近年来银河恶魔城类游戏多出自独立团队,由于资金、技术限制,呈现的多是2D复古、像素风风格,甚至已经出厂20年的经典游戏仍在玩家群体中流通。钛核团队希望在传统的游戏类型之上,用更现代化的3D引擎技术打造一个更逼真、细腻的世界,讲述新角色和新故事。
但要制作一个能为全世界玩家认可与喜爱的游戏,从角色到世界观的设计,都要考虑文化差异和不同市场玩家接受度等因素。
首先,在主角的形象选择上,一方面要尽量规避文化冲突。
张弢认为,如果设计成二次元风格,符合东亚用户审美,但未必能进入西方主流市场。而迪士尼米老鼠、狮子王等一系列动物形象,实现了世界范围内的广泛传播,团队于是尝试参考迪士尼的做法,用动物形象代替人物形象。
另一方面则要淡化刻板印象,比如熊猫、龙这些太过于标签化的形象,以防给玩家先入为主的印象,难以展开角色设计。
最后经过筛选,团队选择了毛茸茸的兔子作为主角。因为兔子在世界分布广泛,且形象突出,认知度高,更纯粹的形象也能更好地服务于游戏叙事本身,提高玩家沉浸感。
在世界观的构建上,团队不走国内传统的古风仙侠路线,而是以中国故事为内核,寻找创新性的表现方式。
张弢认为,上海曾经华洋杂处,拥有独特的城市景观,叙事上也有很强的可塑造性。“上世纪20~40年代是上海曾有一段繁华时期,那个时代的科技主要以柴油机为驱动力,我们对那个年代的风貌进行幻想化,就演化成了游戏中柴油朋克的视觉风格。”
以此原型的柴油朋克既有东方建筑,也有西方艺术,这种融汇中西的特色可以触达不同文化背景的玩家,帮助提高游戏的海外传播力。
就这样,毛茸茸兔子与柴油朋克背景在游戏中构成了柔软与力量的碰撞感,也配合故事节奏生发出巧妙的戏剧张力。
如何登录PlayStation平台
并走向全球市场
面向全球市场与核心玩家,还需要找到合适的发行渠道。《暗影火炬城》开发第一年完成了索尼“中国之星”的遴选,将PlayStation 作为首发平台。
张弢表示,选择PlayStation平台进行全球发行主要有两个原因。一是足够国际化,PlayStation的销售网络和用户群体遍布全球;二是“PlayStation的用户首先得是游戏机的持有者,实际上提供了一个筛选机制,用户忠诚度更高,更愿意为了体验买单。”
另一方面,随着国内对主机游戏的开口,索尼提升中国市场的战略地位,也需要更多本土游戏,来加速打入中国市场。
事实上,PlayStation在中国的推广过程中,首先面临着版号问题。一般国产游戏每月一次审批,进口游戏则每4到6个月才进行一次。因而,索尼除了引入海外高品质的游戏以外,还需要与本土游戏公司展开更多的合作,以补充平台上游戏产品数量。
在张弢看来,国内成长起来的新一代玩家对游戏品质的追求越来越高,玩家群体需求的变化也许会给行业一些转机。
自2000年以来,国内主机游戏的发展长期受到抑制。玩家接触游戏的启蒙平台在PC端,在2012年逐渐过渡到手机,依托两个平台联网的便利性,中国游戏产品逐渐脱离纯粹的体验性,走上了社交化道路。
张弢表示,种种因素也使中国和海外游戏市场长期以来形成两套相互隔绝的循环系统。“在几年前立项时,整个中国游戏行业,基本上90%的中国玩家只玩中国游戏,90%的中国游戏厂商做的游戏也只面向中国玩家,行业非常的内循环。”
但最近几年,中国的游戏玩家开始接触steam等平台,游戏机也陆续打开销售渠道,
“虽然游戏的引进还比较慢,但是整个行业用户的需求在多元化,至少会有一部分玩家,会喜欢去玩以体验为核心的游戏。”
不过,《暗影火炬城》选择在PS4与PS5同时进行全球发行,相比登录审核较为宽松的steam平台,就需要做更多前期准备。如面向各地玩家,需要匹配相应的游戏字幕和游戏版本,不同国家地区的分级、过审工作相当繁杂,对钛核这个不到20人的团队来说是不小的压力。
为此《暗影火炬城》借助了其全球独代bilibili游戏及索尼方面的支持,将更多精力专注在游戏研发上。
B站游戏基本包揽了先期预热、市场推广等各项宣发工作。如在2020年B站游戏新品发布会上,对《暗影火炬城》进行正式首曝;在BW和CJ展会上,搭建《暗影火炬城》的特装展区和试玩区;近期组织专业玩家和媒体试玩会,为9月7日即将开启的PS版本海外发售做预热宣传等。
索尼则在技术和海外推广方面给到支持。张弢表示,在开发比较紧张的关头,索尼向钛核借出了许多PS开发机,在开发套件上给予更快速的响应。此外也提供了更多海外展会的曝光机会,并组织线下试玩会、state of play的直播等,一些记录游戏研发进程的视频在海外播放量接近百万。
看好VR游戏前景,
独立游戏不要拒绝新技术
中国本土游戏团队数量巨大,但超过90%的团队主要开发手游或PC端游,专注主机游戏开发的凤毛麟角。
张弢认为,开发手游的核心是收费模型,可以利用数据分析、用户画像、行业调研等方法论,只要收费模型没有老化,游戏只需换皮就能延续下去。而单机游戏基本以体验为核心,面向全球玩家的检验,只能靠质量打出影响力,这非常考验整个团队的创作能力和对游戏的理解深度。虽然近年单机游戏项目也吸引到不少投资,成功率依然很低。
在他看来,独立游戏团队本身迭代频繁,大部分撑不到三年,且口碑不容易打响。在全球范围来看,一年里能够引起一定关注的独立游戏只有100款左右,如果要求商业上又能获得成功,往往只有10~20个。
因而,想要坚守主机游戏赛道,并提升成功率,钛核选择走精品化路线,坚持以游戏体验为核心并大胆创新。
张弢告诉东西游戏,他喜欢主机游戏赋予的创作自由度和纯粹的体验感,希望能在被称为“第九艺术”的游戏行业里创造一部自己的作品。相比于游戏大厂对投资回报率的顾虑,轻量的团队反而可以在主机游戏方向做一些大胆的尝试。
2016年钛核网络创立,团队的第一款作品就是一款VR游戏《奇境守卫》。在腾讯的VR预研项目经历,让张弢看到了VR游戏的前景。
“VR是游戏体验的革新,在视觉、听觉与操作上都有完全不同的逻辑,新逻辑带来的好处,就是可以和全世界所有游戏创作者站在同一条起跑线上来做游戏设计。”
在一个尚无前人涉足的领域里,没有条条框框的限制,小团队若尝试出一个全新的游戏类型,完全有可能做到“开宗立派”。“游戏行业可能要每20年才有一次从零开始设计游戏新体验的机会,所以我们当时特别兴奋,觉得这个机会特别棒。”张弢说。
当时正值中国创投高峰,VR也处在风口之下,钛核成功拿到了一笔投资用来开发《奇境守卫》。但很快VR行业的设备、体验、价格等尖锐问题逐渐暴露,资本浪潮褪去,本土尚且缺乏足够的VR内容土壤。
但张弢也认为,在长线规划上,钛核并没有放弃VR,只是短期内还需要等待。尤其是VR硬件的成熟,“至少还要再迭一到两代,在各方面有一个革命性的突破。”
在他看来,需要满足几个条件:
首先,整个VR头显的重量要降到百克的轻量级别;其次,设备的分辨率能在超广视场角里达到10K+,至少单眼4k是一个及格线,让普通玩家戴上不会感到模糊或难受。而这些都依靠工程与芯片强大的性能支撑。
“这需要材料工程一步一步发展,没有飞跃的可能。但我相信只要达到特定的参数,就会吸引大量的用户,每提高一步销量就会呈现数量级往上翻。VR眼镜也是一样,当它达到亿这个级别的时候,在上面做游戏这件事情就会是个盈利的事。”
随着VR游戏未来得到更成熟的产业生态支持,独立游戏也会迎来更新的发展。
张弢认为,玩家对精品游戏的需求越来越高,要在海量作品中具备竞争力,独立游戏的画质、技术门槛也会一步步抬高,走向3A化。未来依赖小创意的突破会越来越困难,团队要确保在技术上拿得出手。
“所以不要拒绝技术,毕竟游戏是技术和艺术的结合体。”
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